Apps ganham maturidade


A excelente dissertação do pesquisador Rodrigo Cunha da Universidade Federal da Bahia (UFBA) mostra que os desenhos de revistas em tablets, até o ano passado eram muito parecidos com sua versão em papel, levando em conta apenas pequenas alterações ou acréscimos ainda muito tímidos. No fim do ano passado e início deste ano, novos aplicativos de jornais para tablets têm mostrado uma crescente e ligeira maturidade.

Há alguns dias, O Globo lançou o Globo a Mais, uma revista vespertina, exclusiva para tablet, que tem agradado muito quem lê. Seu conteúdo foge do hardnews e busca pautas mais leves e divertidas. Outras tentativas, não muito bem-sucedidas, aconteceram com o Estadão, que também lançou uma versão exclusiva para iPad, mas resgatando as matérias do jornalão. O Estadão considerava que o problema a ser resolvido era o lay-out, então a empresa optou em dar uma nova roupagem ao produto, utilizando o mesmo conteúdo de sua edição impressa. O La Vanguardia, da Espanha, também sinalizou uma ação parecida.

Vespertino do Globo O Mais: Indícios de maturidade dos aplicativos
Vespertino do Globo O Mais: Indícios de maturidade dos aplicativos

Já o novo vespertino de O Globo, com edições de segunda a sexta-feira e fechamento às 18h, reúne 11 profissionais que produzem conteúdo pensado exclusivamente para o incipiente suporte. Vale lembrar que os grandes diferenciais de produtos para tablets continuam sendo a imersão e a mobilidade, condições intrínsecas desse novo gadget. Ninguém vai se sentir atraído por um aplicativo que explore pouco as potencialidades multimidiáticas dos tablets. Neste cenário de busca por audiência, ressurge a expressão imersão, que não é nova. Os livros Persuasive Games – The expressive power of videogames e Newsgames – Journalism at play, ambos de Ian Bogost, tratam do tema. Os games, e não é de hoje, fazem de suas narrativas e enredos laços perfeitos para persuadir e conquistar o jogador.

O jornalismo está buscando essa tendência e é cada vez mais próxima a relação entre o game e a notícia. Exemplo disso é a bela matéria da Wired Cutthroat Capitalism: The Game sobre os piratas da Somália. Com os tablets, dispositivo que funciona muito bem como console de jogo, os desenvolvedores de aplicativos têm esforço redobrado. Novos consumidores buscam, nesse suporte, tocar, ampliar imagens, reproduzir vídeos, áudios, manipular desenhos, infografias e elementos dinâmicos. A pesquisadora Cláudia Giannetti, em seu livro Estética digital, fala da relação interativa do observador que transforma-se em “partícipe ou interator”. Ele sai da função passiva e se configura como agente que interage com a obra de arte. Claro que estamos falando da relação direta entre objeto e participante, mas não deixamos de lado o estreitamento desses dois polos na relação comunicacional.

O grande volume de venda dos tablets – previsão de 100 milhões até o fim deste ano –, dão conta de que estamos muito dispostos a consumir informação dessa maneira, mas também buscamos interagir com ela. A disputa pela atenção entre milhares de revistas, jornais e canais de notícia que surgem nas lojas virtuais todos os dias dão a dimensão de crescimento desse mercado. Esse movimento obriga a migração ou adaptação do mercado editorial para esse novo espaço interativo de dados. Novidades imersivas são um mercado a ser explorado.

Os consumidores são atraídos e estão, sim, dispostos a pagar por conteúdo, como afirma uma recente pesquisa de Chris Anderson. Desafio Quem desenha revistas para tablet se depara, a todo instante, com interrogações que até então não existiam no universo estático do desenho em papel. A ideia, seguida por diversos jornais para tablets, contempla poucas matérias e páginas mais gráficas com forte apelo visual e ícones que ajudam o usuário a interagir com a publicação. Alguns jornais e revistas propiciam um nível de interação muito baixo se comparado ao volume que já estamos acostumados no ambiente web. Fotos e vídeos já permeiam os portais de comunicação há pelo menos 10 anos.

O usuário de tablet busca, incessantemente, a imersão, mesmo que ela dificulte a compreensão do conteúdo. Infelizmente, ver tem se tornado mais importante que compreender. Novos usuários querem participar de elementos gráficos, movem objetos, ouvem sons, tocam em botões animados e navegam de maneira fluida por esse novo suporte. Em recente curso em São Paulo, pude ver de perto o trabalho de projetistas que tentam traduzir os anseios de editores e jornalistas quando o assunto é interatividade. Animações e ações que possam encantar cada vez mais os usuários de tablets requerem horas ou dias de trabalho árduo. É impressionante, e pouca gente tem dimensão disso, o quanto é trabalhosa e complexa a transformação de bites em desenho lúdico e divertido nos tablets. Ao mesmo tempo, é instigante poder observar a velocidade em que recursos, antes reduzidos a gigantes da comunicação, começam a se tornar mais maleáveis, acessíveis e programáveis.

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